Nas experiências acadêmicas e de projetos na indústria dos proponentes, eles têm se confrontado cada vez mais com projetos que possuem um fio condutor de busca da usabilidade, mas que muito pouco têm em comum com as aplicações de software ou sites web usados em computadores pessoais, os quais geralmente são o objeto das abordagens de engenharia de usabilidade.
Nestes projetos de pesquisa e industriais, os contextos de projeto e de utilização frequentemente desafiam o conhecimento existente dos profissionais de usabilidade. Colocar a satisfação do usuário antes da eficiência (dada uma mesma meta do usuário, uma interação prazerosa e longa pode ser melhor que uma interação menos prazerosa e rápida); projetar para a descoberta de novas funcionalidades; projetar para um usuário que quer relaxar e se divertir (ao invés de trabalhar ou algo que tenha metas objetivas); projetar para um usuário que não tem todos seus recursos de tempo, motores e cognitivos à disposição de nosso dispositivo.
Em junho de 2002 a ACM Transactions on Computer-Human Interaction publicou uma edição especial sobre a “nova usabilidade” [5]. Segundo esta revista, aplicações e tecnologias emergentes trazem novos desafios para a usabilidade e exigem uma reavaliação das metodologias, teorias e ferramentas utilizadas atualmente.
Como exemplos destas tecnologias e aplicações são mencionados:
- computação ubíqua;
- equipamentos de eletrônica de consumo: TV interativa, tocadores de MP3, aparelhos de DVD, consoles de jogos, câmeras digitais;
- dispositivos móveis: telefones celulares, palmtops.
A usabilidade convencional e mais amplamente disseminada tem suas bases no paradigma do computador pessoal [4], e sua aplicação para estas novas tecnologias requer uma análise crítica de seus pressupostos. Algumas características que distinguem estas novas tecnologias são [5]:
- o usuário se torna um “consumidor digital”: as novas tecnologias têm uma base de usuários muito maior e mais diversificada do que tradicionalmente encontrado. Um dos exemplos é a TV interativa, que no Brasil será utilizada por praticamente 90% da população de todas as faixas etárias e classes sociais.
- o objetivo final não é a facilidade de uso, mas a “experiência” que a interface promove: os parâmetros tradicionais de eficácia e eficiência no uso podem ter uma importância menor em relação à satisfação subjetiva [2].
- o contexto de uso é mais variável: o contexto tradicional de uso é composto por uma pessoa sentada ao computador em um ambiente confortável e com baixa interferência cognitiva. Este contexto não é mais válido para as novas tecnologias, como no caso da TV interativa (ambiente doméstico) ou de dispositivos portáteis (ambiente variável).
- extensão de uso no tempo: abordagens atuais de engenharia de usabilidade não suportam o entendimento de como o uso se desenvolve do primeiro encontro com o artefato e dos usos subseqüentes, muitas vezes no espaço de meses ou anos.
- perspectivas alternativas a do “uso”: dispositivos são definidos e testados na usabilidade convencional em relação ao uso. Nas tecnologias emergentes uma perspectiva alternativa seria a de “presença” em nossas vidas diárias, de como convidamos e aceitamos que dispositivos tenham um papel em nossas vidas [3].
Além dos exemplos citados na publicação, outros aplicativos que apresentam características similares são:
- sistemas “walk up and use”: kiosques de auto-atendimento em bancos, shoppings e museus;
- sites voltados para o público em geral: sites de governo, jornais e portais.
O objetivo deste workshop é conceitualizar um conjunto de pesquisas e trabalhos na indústria e agrupá-los sob o tema da “nova usabilidade”, para um tratamento diferenciado e apropriado na comunidade de pesquisadores e profissionais da área de usabilidade e design de interfaces, e promover o debate através de relatos de trabalhos desenvolvidos. O tema do workshop são as metodologias utilizadas no design e avaliação de aplicativos para as tecnologias e aplicativos citados acima.
[1] Chorianopoulos, K. and Spinellis, D. 2004. Affective usability evaluation for an interactive music television channel. Comput. Entertain. 2, 3 (Jul. 2004), 14-18.
[2] Drucker, S. M.; Glatzer, A.; De Mar, S.; Wong, C.. SmartSkip: consumer level browsing and skipping of digital video content. CHI '02: Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, New York: ACM Press, 2002. 219-226.
[3] Hallnäs, L. and Redström, J. 2002. From use to presence: on the expressions and aesthetics of everyday computational things. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 9, 2 (Jun. 2002), 106-124.
[4] Petersen, M. G., Madsen, K. H., and Kjær, A. 2002. The usability of everyday technology: emerging and fading opportunities. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 9, 2 (Jun. 2002), 74-105.
[5] Thomas, P. and Macredie, R. D. 2002. Introduction to the new usability. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 9, 2 (Jun. 2002), 69-73.