Nas experiências acadêmicas e de projetos na indústria dos proponentes, eles têm se confrontado cada vez mais com projetos que possuem um fio condutor de busca da usabilidade, mas que muito pouco têm em comum com as aplicações de software ou sites web usados em computadores pessoais, os quais geralmente são o objeto das abordagens de engenharia de usabilidade.

Nestes projetos de pesquisa e industriais, os contextos de projeto e de utilização frequentemente desafiam o conhecimento existente dos profissionais de usabilidade. Colocar a satisfação do usuário antes da eficiência (dada uma mesma meta do usuário, uma interação prazerosa e longa pode ser melhor que uma interação menos prazerosa e rápida); projetar para a descoberta de novas funcionalidades; projetar para um usuário que quer relaxar e se divertir (ao invés de trabalhar ou algo que tenha metas objetivas); projetar para um usuário que não tem todos seus recursos de tempo, motores e cognitivos à disposição de nosso dispositivo.

Em junho de 2002 a ACM Transactions on Computer-Human Interaction publicou uma edição especial sobre a “nova usabilidade” [5]. Segundo esta revista, aplicações e tecnologias emergentes trazem novos desafios para a usabilidade e exigem uma reavaliação das metodologias, teorias e ferramentas utilizadas atualmente.

Como exemplos destas tecnologias e aplicações são mencionados:

A usabilidade convencional e mais amplamente disseminada tem suas bases no paradigma do computador pessoal [4], e sua aplicação para estas novas tecnologias requer uma análise crítica de seus pressupostos. Algumas características que distinguem estas novas tecnologias são [5]:

Além dos exemplos citados na publicação, outros aplicativos que apresentam características similares são:

O objetivo deste workshop é conceitualizar um conjunto de pesquisas e trabalhos na indústria e agrupá-los sob o tema da “nova usabilidade”, para um tratamento diferenciado e apropriado na comunidade de pesquisadores e profissionais da área de usabilidade e design de interfaces, e promover o debate através de relatos de trabalhos desenvolvidos. O tema do workshop são as metodologias utilizadas no design e avaliação de aplicativos para as tecnologias e aplicativos citados acima.

 

[1] Chorianopoulos, K. and Spinellis, D. 2004. Affective usability evaluation for an interactive music television channel. Comput. Entertain. 2, 3 (Jul. 2004), 14-18.

[2] Drucker, S. M.; Glatzer, A.; De Mar, S.; Wong, C.. SmartSkip: consumer level browsing and skipping of digital video content. CHI '02: Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, New York: ACM Press, 2002. 219-226.

[3] Hallnäs, L. and Redström, J. 2002. From use to presence: on the expressions and aesthetics of everyday computational things. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 9, 2 (Jun. 2002), 106-124.

[4] Petersen, M. G., Madsen, K. H., and Kjær, A. 2002. The usability of everyday technology: emerging and fading opportunities. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 9, 2 (Jun. 2002), 74-105.

[5] Thomas, P. and Macredie, R. D. 2002. Introduction to the new usability. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 9, 2 (Jun. 2002), 69-73.